Guideline - ArtBook Landian
  • ¿Qué es Landian?
  • Dirección De Arte
    • Introducción
    • El Mundo de Landian
    • No Cyberpunk - El Antagonismo
    • Influencia Histórica
    • Guía De Estilo
      • Principios De Forma
      • Principios de Color
      • Texturas, Patrones y Materiales
      • Consideraciones Finales
    • Metodología De Trabajo
      • Apartado Técnico
      • Flujo de Trabajo
      • Solicitud de Diseño
      • Presentación del Arte
      • Feedback
      • Arte Finalizado
  • Guía de estilo para interfaz de usuario
    • Introducción
    • Acercamiento a qué es y qué involucra UX/UI
    • Interfaz Marketplace (Diseño UI)
      • Paleta de colores
      • Diseños y cuadrículas
      • Tipografía
      • Botones
      • Logotipos
      • Iconos
      • Alertas, Cargadores, Sliders
    • Interfaz Plataforma dentro de Unreal Engine (Diseño UI)
      • Paleta de colores
      • Diseños y cuadrículas
      • Tipografía
      • Botones
      • Logotipos
      • Iconos
  • Dirección De Arquitectura
    • Introducción
    • Concepto (Filosofía)
    • Proceso de Diseño Arquitectónico
      • Plan Urbano
      • Referentes
      • Planificación urbana
      • Ordenamiento territorial
    • Bocetos - Sketch
    • Programa de áreas
    • Diagramas de relación de áreas
      • Diagramas de zonificación de áreas
      • Criterios y determinantes funcionales
      • Criterios espaciales
      • Composición geométrica
      • Determinantes ambientales
      • Criterios de Orientación
    • Planos Arquitectónicos
    • Software a utilizar para el desarrollo de los proyectos
      • Sketchup
    • Desarrollo de documentación
      • Presentación de documentación
    • Estándares gráficos (según modelo arquitectónico)
    • Plano Urbano
      • Lineamientos urbanos
      • Crecimiento urbano
        • Sectorización urbana (Usos y durezas)
        • Vialidad
        • Movilidad
        • Paisajismo
    • Revisión y aprobación
  • Level Design
    • Introducción
    • Todo Tiene Un Propósito
    • Metodología
  • Modelado 3D
    • Introducción
    • Antes de modelar
    • Modelado a partir de un Modelado Arquitectónico
    • Modelado Low Poly (Bajo Poligonaje)
    • Despliegues de mapas UV
      • Ubicación de Seams (uniones, costuras de la malla)
      • Stretching (estiramiento) en el mapa uv
      • Modelado de High Poly (alto Poligonaje)
        • Retopología de High a Low Poly
        • Presupuesto poligonal en un modelo de alta densidad
    • Modelado orientado al baking (horneado) de texturas
    • Optimización de la malla
    • Propiedades de exportación
    • Nomenclatura de Archivos
  • DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO
    • Software usado
    • Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.
    • Bake Mesh Maps
    • Materiales
    • Feed Back
  • Animación
    • Introducción
    • Animación
    • Requerimientos técnicos.
    • Controladores de Animación del personaje 3D
    • Pesos de piel de pintura o Paint Skin Weights.
    • Rigging Vehículos
  • DESARROLLO
    • Introducción
    • Prefijos y sufijos
    • Distribución y esquema de carpetas
    • Nomenclatura de bases de datos
    • Settings del Proyecto
      • Configuración del proyecto de realidad virtual
      • Configuración de VR .ini
      • Optimización de velocidad de fotogramas de realidad virtual
      • Escala mundial de realidad virtual
      • La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
    • Configuración de la cámara VR
    • Configuración de personajes
    • Consideraciones de contenido de realidad virtual
      • Limitaciones conocidas
      • Problemas normales de mapeo
  • REQUERIMIENTOS DEL BUILD PARA EL PROYECTO
    • Requisitos del Sistema
    • Consideraciones del Equipo de Desarrollo
Con tecnología de GitBook
En esta página
  1. DESARROLLO

Prefijos y sufijos

Es obligatorio utilizarlos para denominar cada tipo de elemento identificado como un artefacto de desarrollo, su función es identificar diferentes tipos de objetos, datos, entradas o salidas. Se puede aplicar para:

  • Directorios y estructura de archivos.

  • Archivos

  • Clases

  • Interfaces

  • Servicios

  • Formularios

  • Apis

  • Enumeraciones, Etc.

BP: Blueprint BP_ANIM: Blueprint Animation BSP: Blend Space STRUCTURE: Estructura de base de datos MT: Material TX: Textura SK: Skeletal Mesh SM: Static Mesh FONT: Fuente tipográfica GM: Game Mode/Modo de Juego BuiltData: Datos de construcción de nivel W_: Widget (Blueprint) E_: Enumeración de datos SLOT: Casilla que contiene elemento de tipo Widget, Font,Texture, Material UI: User Interface UX: User Experience ICON: Icono TXT: Texto IMG: Imagen VR: Virtual Reality TAG: Identificador que se asigna a personajes YT: Youtube GA_: Gameplay Abilities GE_: Gameplay Effects GCN_: Gameplay Cue Notifies (UGameplayCueNotify) GCNL_: Latent Gameplay Cue Notifies (Inherits from AGameplayCueNotify_Actor and subclasses.) Phase_: Game Phase Abilities AbilitySet_: Ability Set IA_ : Input Action (Enhanced Input) InputData_: (Lyra) Input Config B_: Para otros blueprints como: pawn types, item spawners, etc Montage: Usado para AnimMontage Male: Character Masculine Female: Character Fememine Structure: Estructura de Base de Datos SFX: Archivo de audio

IMPORTANTE: Un requisito para mantener nuestros estándares con la industria, todos los contenidos, extensiones, funciones y nombres de archivos deben ser en idioma Ingles.

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Última actualización hace 2 años