Guideline - ArtBook Landian
  • ¿Qué es Landian?
  • Dirección De Arte
    • Introducción
    • El Mundo de Landian
    • No Cyberpunk - El Antagonismo
    • Influencia Histórica
    • Guía De Estilo
      • Principios De Forma
      • Principios de Color
      • Texturas, Patrones y Materiales
      • Consideraciones Finales
    • Metodología De Trabajo
      • Apartado Técnico
      • Flujo de Trabajo
      • Solicitud de Diseño
      • Presentación del Arte
      • Feedback
      • Arte Finalizado
  • Guía de estilo para interfaz de usuario
    • Introducción
    • Acercamiento a qué es y qué involucra UX/UI
    • Interfaz Marketplace (Diseño UI)
      • Paleta de colores
      • Diseños y cuadrículas
      • Tipografía
      • Botones
      • Logotipos
      • Iconos
      • Alertas, Cargadores, Sliders
    • Interfaz Plataforma dentro de Unreal Engine (Diseño UI)
      • Paleta de colores
      • Diseños y cuadrículas
      • Tipografía
      • Botones
      • Logotipos
      • Iconos
  • Dirección De Arquitectura
    • Introducción
    • Concepto (Filosofía)
    • Proceso de Diseño Arquitectónico
      • Plan Urbano
      • Referentes
      • Planificación urbana
      • Ordenamiento territorial
    • Bocetos - Sketch
    • Programa de áreas
    • Diagramas de relación de áreas
      • Diagramas de zonificación de áreas
      • Criterios y determinantes funcionales
      • Criterios espaciales
      • Composición geométrica
      • Determinantes ambientales
      • Criterios de Orientación
    • Planos Arquitectónicos
    • Software a utilizar para el desarrollo de los proyectos
      • Sketchup
    • Desarrollo de documentación
      • Presentación de documentación
    • Estándares gráficos (según modelo arquitectónico)
    • Plano Urbano
      • Lineamientos urbanos
      • Crecimiento urbano
        • Sectorización urbana (Usos y durezas)
        • Vialidad
        • Movilidad
        • Paisajismo
    • Revisión y aprobación
  • Level Design
    • Introducción
    • Todo Tiene Un Propósito
    • Metodología
  • Modelado 3D
    • Introducción
    • Antes de modelar
    • Modelado a partir de un Modelado Arquitectónico
    • Modelado Low Poly (Bajo Poligonaje)
    • Despliegues de mapas UV
      • Ubicación de Seams (uniones, costuras de la malla)
      • Stretching (estiramiento) en el mapa uv
      • Modelado de High Poly (alto Poligonaje)
        • Retopología de High a Low Poly
        • Presupuesto poligonal en un modelo de alta densidad
    • Modelado orientado al baking (horneado) de texturas
    • Optimización de la malla
    • Propiedades de exportación
    • Nomenclatura de Archivos
  • DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO
    • Software usado
    • Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.
    • Bake Mesh Maps
    • Materiales
    • Feed Back
  • Animación
    • Introducción
    • Animación
    • Requerimientos técnicos.
    • Controladores de Animación del personaje 3D
    • Pesos de piel de pintura o Paint Skin Weights.
    • Rigging Vehículos
  • DESARROLLO
    • Introducción
    • Prefijos y sufijos
    • Distribución y esquema de carpetas
    • Nomenclatura de bases de datos
    • Settings del Proyecto
      • Configuración del proyecto de realidad virtual
      • Configuración de VR .ini
      • Optimización de velocidad de fotogramas de realidad virtual
      • Escala mundial de realidad virtual
      • La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
    • Configuración de la cámara VR
    • Configuración de personajes
    • Consideraciones de contenido de realidad virtual
      • Limitaciones conocidas
      • Problemas normales de mapeo
  • REQUERIMIENTOS DEL BUILD PARA EL PROYECTO
    • Requisitos del Sistema
    • Consideraciones del Equipo de Desarrollo
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  1. Level Design

Introducción

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Última actualización hace 2 años

El diseño de niveles es un pilar fundamental en la creación de videojuegos y aunque landian no es propiamente uno comparte un montón de lenguajes y mecánicas las cuales se nutrirán de la implementación de un diseño de nivel apropiado.

Creditos:

El level design consiste en crear escenarios funcionales a nivel técnico y narrativo mejorando la experiencia del usuario. con un buen level design se pueden manejar los flujos de gente, se puede incentivar a la exploración y en resumen se puede generar un mundo más cohesivo. tanto así que el level design es usado en parques de atracciones como disney world para crear sus increíbles mundos inmersivos

diagram comparing "Level Design" vs "level design" vs "environment art", using process images of Gallente Research Facility from Dust 514