Requerimientos técnicos.

  • Rigging Se debe generar la estructura necesaria para poder deformar y animar personajes. De la misma forma que haríamos con una marioneta, se crea una estructura de huesos y controles dentro de una geometría para que los animadores puedan animar a el cuerpo, músculos, faciales, piel, además de la ropa y el cabello de los personajes.

Controladores y sistemas de animación Forward Kinematic (FK) & Inverse Kinematic (IK)

Nodos, bones (Joins), manipuladores, gráficas, paneles, y casi cualquier medio que le facilite la vida al animador 3D. Los personajes y modelos 3D deben tener una opción que permita el intercambio entre un sistema a otro IK a FK.

  • Deformación de modelos y personajes 3D Los personajes y modelos 3D deben tener una adecuada malla poligonal y subdivisiones extras en las uniones esto con el fin de evitar overlaping y visualizaciones inadecuadas de la malla poligonal de los personajes y modelos.

Crear sistema de huesos básico personaje 3D

Al generar el sistema de rigg se debe crear con la siguiente estructura de huesos (Joins o Bones). Hueso llamado root que contenga todo los Joins (Huesos o Bones). Luego crear el siguiente esquema de Huesos (Joins o Bones).

Jerarquía de Huesos (Joins o Bones)

  1. Root

  2. Pelvis

  3. Spine01

  4. Spine02

  5. Spine03

  6. Neck

  7. Head

  8. Clavicle (Left and Right)

  9. UpperArm (Left and Right)

  10. Hand (Left and Right)

  11. Thump (Left and Right)

  12. Index (Left and Right)

  13. Middle (Left and Right)

  14. Ring (Left and Right)

  15. Pinky (Left and Right)

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