Guideline - ArtBook Landian
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    • Introducción
    • Todo Tiene Un Propósito
    • Metodología
  • Modelado 3D
    • Introducción
    • Antes de modelar
    • Modelado a partir de un Modelado Arquitectónico
    • Modelado Low Poly (Bajo Poligonaje)
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      • Ubicación de Seams (uniones, costuras de la malla)
      • Stretching (estiramiento) en el mapa uv
      • Modelado de High Poly (alto Poligonaje)
        • Retopología de High a Low Poly
        • Presupuesto poligonal en un modelo de alta densidad
    • Modelado orientado al baking (horneado) de texturas
    • Optimización de la malla
    • Propiedades de exportación
    • Nomenclatura de Archivos
  • DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO
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    • Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.
    • Bake Mesh Maps
    • Materiales
    • Feed Back
  • Animación
    • Introducción
    • Animación
    • Requerimientos técnicos.
    • Controladores de Animación del personaje 3D
    • Pesos de piel de pintura o Paint Skin Weights.
    • Rigging Vehículos
  • DESARROLLO
    • Introducción
    • Prefijos y sufijos
    • Distribución y esquema de carpetas
    • Nomenclatura de bases de datos
    • Settings del Proyecto
      • Configuración del proyecto de realidad virtual
      • Configuración de VR .ini
      • Optimización de velocidad de fotogramas de realidad virtual
      • Escala mundial de realidad virtual
      • La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
    • Configuración de la cámara VR
    • Configuración de personajes
    • Consideraciones de contenido de realidad virtual
      • Limitaciones conocidas
      • Problemas normales de mapeo
  • REQUERIMIENTOS DEL BUILD PARA EL PROYECTO
    • Requisitos del Sistema
    • Consideraciones del Equipo de Desarrollo
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  1. Animación

Requerimientos técnicos.

  • Rigging Se debe generar la estructura necesaria para poder deformar y animar personajes. De la misma forma que haríamos con una marioneta, se crea una estructura de huesos y controles dentro de una geometría para que los animadores puedan animar a el cuerpo, músculos, faciales, piel, además de la ropa y el cabello de los personajes.

Controladores y sistemas de animación Forward Kinematic (FK) & Inverse Kinematic (IK)

Nodos, bones (Joins), manipuladores, gráficas, paneles, y casi cualquier medio que le facilite la vida al animador 3D. Los personajes y modelos 3D deben tener una opción que permita el intercambio entre un sistema a otro IK a FK.

  • Deformación de modelos y personajes 3D Los personajes y modelos 3D deben tener una adecuada malla poligonal y subdivisiones extras en las uniones esto con el fin de evitar overlaping y visualizaciones inadecuadas de la malla poligonal de los personajes y modelos.

Crear sistema de huesos básico personaje 3D

Al generar el sistema de rigg se debe crear con la siguiente estructura de huesos (Joins o Bones). Hueso llamado root que contenga todo los Joins (Huesos o Bones). Luego crear el siguiente esquema de Huesos (Joins o Bones).

Jerarquía de Huesos (Joins o Bones)

  1. Root

  2. Pelvis

  3. Spine01

  4. Spine02

  5. Spine03

  6. Neck

  7. Head

  8. Clavicle (Left and Right)

  9. UpperArm (Left and Right)

  10. Hand (Left and Right)

  11. Thump (Left and Right)

  12. Index (Left and Right)

  13. Middle (Left and Right)

  14. Ring (Left and Right)

  15. Pinky (Left and Right)

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Última actualización hace 2 años

(Fig. 1) Sistema de Huesos (Joins o Bones)