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# Requerimientos técnicos.

* **Rigging**\
  Se debe generar la estructura necesaria para poder deformar y animar personajes. De la misma forma que haríamos con una marioneta, se crea una estructura de huesos y controles dentro de una geometría para que los animadores puedan animar a el cuerpo, músculos, faciales, piel, además de la ropa y el cabello de los personajes.

**Controladores y sistemas de animación Forward Kinematic (FK) & Inverse Kinematic (IK)**

Nodos, bones (Joins), manipuladores, gráficas, paneles, y casi cualquier medio que le facilite la vida al animador 3D. Los personajes y modelos 3D deben tener una opción que permita el intercambio entre un sistema a otro IK a FK.

* **Deformación de modelos y personajes 3D**\
  Los personajes y modelos 3D deben tener una adecuada malla poligonal y subdivisiones extras en las uniones esto con el fin de evitar overlaping y visualizaciones inadecuadas de la malla poligonal de los personajes y modelos.

**Crear sistema de huesos básico personaje 3D**

Al generar el sistema de rigg se debe crear con la siguiente estructura de huesos (Joins o Bones).\
Hueso llamado root que contenga todo los Joins (Huesos o Bones). Luego crear el siguiente esquema de Huesos (Joins o Bones).

**Jerarquía de Huesos (Joins o Bones)**

1. **Root**
2. **Pelvis**
3. **Spine01**
4. **Spine02**
5. **Spine03**
6. **Neck**
7. **Head**
8. **Clavicle (Left and Right)**
9. **UpperArm (Left and Right)**
10. **Hand (Left and Right)**
11. **Thump (Left and Right)**
12. **Index (Left and Right)**
13. **Middle (Left and Right)**
14. **Ring (Left and Right)**
15. **Pinky (Left and Right)**

![(Fig. 1) Sistema de Huesos (Joins o Bones)](https://lh6.googleusercontent.com/g3BhamgPdHJKnAkTsdNQob3yrHPmpHuugTFy-pMRlGu_r_3do7fFB6XK_TebY5NBdlQCITy7UWQnuvCUTIDSLb8ohDscyXuszum-hLD3kygIA1DAFZR3r7-fP-cA5Qx2ednYM-XKmwGhC6wFgQ)
