Guideline - ArtBook Landian
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    • Introducción
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  • Modelado 3D
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      • Modelado de High Poly (alto Poligonaje)
        • Retopología de High a Low Poly
        • Presupuesto poligonal en un modelo de alta densidad
    • Modelado orientado al baking (horneado) de texturas
    • Optimización de la malla
    • Propiedades de exportación
    • Nomenclatura de Archivos
  • DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO
    • Software usado
    • Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.
    • Bake Mesh Maps
    • Materiales
    • Feed Back
  • Animación
    • Introducción
    • Animación
    • Requerimientos técnicos.
    • Controladores de Animación del personaje 3D
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    • Rigging Vehículos
  • DESARROLLO
    • Introducción
    • Prefijos y sufijos
    • Distribución y esquema de carpetas
    • Nomenclatura de bases de datos
    • Settings del Proyecto
      • Configuración del proyecto de realidad virtual
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      • Escala mundial de realidad virtual
      • La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
    • Configuración de la cámara VR
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    • Consideraciones del Equipo de Desarrollo
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  1. Dirección De Arte
  2. Metodología De Trabajo

Solicitud de Diseño

Es el proceso de arte inicial requerido, considerado como un input. La solicitud de un diseño puede ser un entorno, un objeto, etc.

Para un correcto desarrollo de arte el artista requiere de una solicitud lo más descriptiva posible, tales como palabras claves, nombre del objeto o entorno, narrativa, funcionalidad tanto en Game Design como In Game, siendo información que facilita llegar a diseños mucho mejores e inclusive más funcionales. un ejemplo:

"se solicita el diseño de una disco bar su nombre es The Hive, dentro de Landian es la mejor discoteca por su música y sus cócteles, dentro del juego es un espacio de socialización activa sus palabras clave son rumba, baile, exclusividad"

Este es un ejemplo en el cual debido a la información dada el artista puede empezar a crear un espacio de forma estructurada, con el nombre se puede empezar a crear una temática The Hive se puede traducir en patrones geométricos que recuerdan una colmena.

Otro recurso útil es la comparación con referentes por ejemplo: "̈esta tienda de tecnología es como una de apple pero más urbana”. Este método suele ser sencillo y aporta bastante información como sustrato para los artistas.

Si el artista no cuenta con estos datos podrían ocurrir 2 posibles problemas: que el diseño sea genérico o que el artista llene los huecos. Ambas opciones no son deseables pues se busca crear diseños con identidad y al llenar los huecos es posible que el diseño no concuerde con lo esperado.

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Última actualización hace 2 años