Guideline - ArtBook Landian
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      • Paleta de colores
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    • Software a utilizar para el desarrollo de los proyectos
      • Sketchup
    • Desarrollo de documentación
      • Presentación de documentación
    • Estándares gráficos (según modelo arquitectónico)
    • Plano Urbano
      • Lineamientos urbanos
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        • Sectorización urbana (Usos y durezas)
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        • Movilidad
        • Paisajismo
    • Revisión y aprobación
  • Level Design
    • Introducción
    • Todo Tiene Un Propósito
    • Metodología
  • Modelado 3D
    • Introducción
    • Antes de modelar
    • Modelado a partir de un Modelado Arquitectónico
    • Modelado Low Poly (Bajo Poligonaje)
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      • Ubicación de Seams (uniones, costuras de la malla)
      • Stretching (estiramiento) en el mapa uv
      • Modelado de High Poly (alto Poligonaje)
        • Retopología de High a Low Poly
        • Presupuesto poligonal en un modelo de alta densidad
    • Modelado orientado al baking (horneado) de texturas
    • Optimización de la malla
    • Propiedades de exportación
    • Nomenclatura de Archivos
  • DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO
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    • Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.
    • Bake Mesh Maps
    • Materiales
    • Feed Back
  • Animación
    • Introducción
    • Animación
    • Requerimientos técnicos.
    • Controladores de Animación del personaje 3D
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    • Rigging Vehículos
  • DESARROLLO
    • Introducción
    • Prefijos y sufijos
    • Distribución y esquema de carpetas
    • Nomenclatura de bases de datos
    • Settings del Proyecto
      • Configuración del proyecto de realidad virtual
      • Configuración de VR .ini
      • Optimización de velocidad de fotogramas de realidad virtual
      • Escala mundial de realidad virtual
      • La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
    • Configuración de la cámara VR
    • Configuración de personajes
    • Consideraciones de contenido de realidad virtual
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  1. Level Design

Todo Tiene Un Propósito

El level design es una herramienta que se basa en dar una funcionalidad a los diferentes elementos que componen el mundo, este propósito puede ser mecánico o narrativo

Un ejemplo lo anterior sería si el lobby dentro de Landian es el primer lugar al que el usuario tiene acceso este debería tener una función de tutorial, mostrando como el usuario se puede relacionar con el entorno, el usuario debería poder probar todas las funciones o mecánicas y aunque en ese momento no tenga acceso a dichas herramientas le debe quedar claro que si cumple con los requerimientos estas características estarán disponibles para el.

Para lograr este carácter educativo de un nivel lo más efectivo es forzar situaciones por ejemplo: Si saltar es una mecánica, poner un desnivel que solo pueda ser superado saltando. También es necesario que quede claro lo qué se espera del usuario, ver a un NPC sentado podría sugerir que el usuario puede hacer lo mismo.

En general saber qué función cumple cada espacio y diseñarlo para suplir de forma óptima este propósito, tener en cuenta el flujo de gente y generar espacios que tengan capacidad para esa afluencia de usuarios, ubicar edificaciones de manera que generen recorridos orgánicos e inviten a su exploración son unas de las consideraciones que el level design tiene como definición.

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Última actualización hace 2 años