Guideline - ArtBook Landian
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    • Todo Tiene Un Propósito
    • Metodología
  • Modelado 3D
    • Introducción
    • Antes de modelar
    • Modelado a partir de un Modelado Arquitectónico
    • Modelado Low Poly (Bajo Poligonaje)
    • Despliegues de mapas UV
      • Ubicación de Seams (uniones, costuras de la malla)
      • Stretching (estiramiento) en el mapa uv
      • Modelado de High Poly (alto Poligonaje)
        • Retopología de High a Low Poly
        • Presupuesto poligonal en un modelo de alta densidad
    • Modelado orientado al baking (horneado) de texturas
    • Optimización de la malla
    • Propiedades de exportación
    • Nomenclatura de Archivos
  • DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO
    • Software usado
    • Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.
    • Bake Mesh Maps
    • Materiales
    • Feed Back
  • Animación
    • Introducción
    • Animación
    • Requerimientos técnicos.
    • Controladores de Animación del personaje 3D
    • Pesos de piel de pintura o Paint Skin Weights.
    • Rigging Vehículos
  • DESARROLLO
    • Introducción
    • Prefijos y sufijos
    • Distribución y esquema de carpetas
    • Nomenclatura de bases de datos
    • Settings del Proyecto
      • Configuración del proyecto de realidad virtual
      • Configuración de VR .ini
      • Optimización de velocidad de fotogramas de realidad virtual
      • Escala mundial de realidad virtual
      • La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
    • Configuración de la cámara VR
    • Configuración de personajes
    • Consideraciones de contenido de realidad virtual
      • Limitaciones conocidas
      • Problemas normales de mapeo
  • REQUERIMIENTOS DEL BUILD PARA EL PROYECTO
    • Requisitos del Sistema
    • Consideraciones del Equipo de Desarrollo
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  1. Modelado 3D

Propiedades de exportación

  • Revisión de la dirección de las normales En el proceso de modelado existen situaciones en las cuales las normales apuntan hacia adentro de la geometría, por lo cual se debe realizar una revisión a detalle en la cual las normales siempre deben estar apuntando hacia afuera de la geometría. No invertir las normales, causa carencias de información en la texturización, errores en el baking y debe ser evitado a toda costa. Blender posee herramientas de visualización de la dirección de las normales y también atajos de teclado que permiten corregir el error rápidamente.

  • Revisión de Ngones Los Ngones son caras en la superficie que constan de más de 4 vértices, se recalca que el proceso de texturizado acepta geometría dividida en triángulos o quads, los ngones causan errores en el baking por lo cual hay que evitarlos completamente. Blender posee herramientas de visualización de polígonos dependiendo de la cantidad de lados que lo componen, es responsabilidad del modelador revisar el modelo previo a la exportación.

  • Aplicación de transformaciones Las transformaciones son datos asociados a un modelo tridimensional que lo sitúan en el plano cartesiano de construcción, básicamente describen la rotación, escala y posición en x,y ó z. Cuando se realice alguna modificación de dichas características, las transformaciones deben ser aplicadas antes de la exportación para no generar desfases en el posicionamiento del modelo con respecto al origen. En Blender, el comando para aplicar las transformaciones es: CTRL+A en modo de edición con toda la geometría seleccionada.

  • Revisión de aristas, caras y puntos dobles En ocasiones, la geometría se duplica y es casi imposible detectar manualmente dichas duplicaciones, la geometría duplicada es un grave problema que afecta el proceso de baking y el despliegue de los mapas uv. La geometría duplicada puede ser fácilmente eliminada en blender a través del comando merge by distance. Para realizar dicha eliminación se debe ingresar al modo de edición, seleccionar vértices, aristas y caras y presionar la tecla M, y seleccionar la opción by distance que se despliega automáticamente, se debe repetir el comando varias veces hasta que no elimine ningún tipo de geometría.

  • Smooth de normales sobre aristas Antes de exportar cualquier tipo de geometría debe tenerse en cuenta que las aristas deben ser suavizadas ya que no hacerlo puede causar un error en el mapa de textura, haciéndolo lucir como un modelo de bajo poligonaje. Blender posee un comando para tal fin llamado shade smooth y maya posee un comando llamado smooth edge.

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Última actualización hace 2 años