Guideline - ArtBook Landian
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      • Ubicación de Seams (uniones, costuras de la malla)
      • Stretching (estiramiento) en el mapa uv
      • Modelado de High Poly (alto Poligonaje)
        • Retopología de High a Low Poly
        • Presupuesto poligonal en un modelo de alta densidad
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    • Optimización de la malla
    • Propiedades de exportación
    • Nomenclatura de Archivos
  • DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO
    • Software usado
    • Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.
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    • Materiales
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  • Animación
    • Introducción
    • Animación
    • Requerimientos técnicos.
    • Controladores de Animación del personaje 3D
    • Pesos de piel de pintura o Paint Skin Weights.
    • Rigging Vehículos
  • DESARROLLO
    • Introducción
    • Prefijos y sufijos
    • Distribución y esquema de carpetas
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      • Configuración del proyecto de realidad virtual
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      • Optimización de velocidad de fotogramas de realidad virtual
      • Escala mundial de realidad virtual
      • La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
    • Configuración de la cámara VR
    • Configuración de personajes
    • Consideraciones de contenido de realidad virtual
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  • REQUERIMIENTOS DEL BUILD PARA EL PROYECTO
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    • Consideraciones del Equipo de Desarrollo
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En esta página
  1. Modelado 3D
  2. Despliegues de mapas UV
  3. Modelado de High Poly (alto Poligonaje)

Retopología de High a Low Poly

En ocasiones para solucionar vacíos conceptuales o realizar validaciones rápidas, un modelador puede decidir comenzar por el modelado de alto poligonaje, teniendo como referencia los conceptos proporcionados.

Un modelado de alto poligonaje necesita comenzar con un proceso llamado blocking en el cual se establecen las formas básicas, este proceso es fundamental y debe ser validado constantemente.

Sin un buen proceso de blocking la geometría nunca tendrá un aspecto adecuado, los detalles deben ser considerados como información de segundo orden de relevancia ya que por más que se agregue detalle, si el blocking presenta inconsistencias la geometría nunca se verá bien.

Partir desde un modelado de alto poligonaje significa adoptar un proceso hecho a partir de capas, donde se parte de formas básicas, se añade detalles de segundo orden y por último detallado de tercer orden que en muchos casos pueden ser basados en micro meshes o ruidos superficiales para alcanzar el lenguaje formal deseado.

Cuando los detalles terciarios han sido alcanzados, es necesario realizar una decimación de los polígonos en los diferentes programas de diseño, lo cual quiere decir reducir los polígonos a una cantidad aproximada de 250 mil dependiendo del computador y su capacidad. Dicha malla es inservible para propósitos de animación , por lo cual requiere un proceso llamado retopología que básicamente consiste en simplificar la malla para proyectar los detalles de un modelo a otro.

La retopología debe tener en cuenta el flujo de los vértices, debe ser basada en polígonos de cuatro lados aunque puede contener triángulos, sin embargo los polígonos de cuatro caras tienen prioridad.

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Última actualización hace 2 años