Distribución y esquema de carpetas

Hemos designado un compendio de carpetas que organizan los contenidos según el tipo de elementos que se usarán en el proyecto, las distribuciones contienen subcarpetas donde se alojan distintos tipos de archivos que pueden componer un sistema o un compendio de sistemas, a continuación, describimos cada carpeta y su tipo de contenido que tiene en la actualidad y que en la escalabilidad del proyecto ira cambiando:

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CHARACTER SETUP: Esta carpeta posee otras subcarpetas que contiene los archivos referentes a los Blueprint de tipo Actor, Bases de Datos, Blueprint de animación, Controladores y Mallas de los personajes de base en su versión femenina y masculina.

ABP: Contiene el BP_ANIM del Character y una estructura de Datos de animaciones de los personajes.

CHARACTER_BP: Contiene Bp del personaje base que tiene por nombre VR-Character, también se encuentra una base de datos de tipo Structure llamada.

DTS: contiene variables de uso para el VR-Character.

VR_CONTROLLER: BP de tipo Controlador, contiene funciones del personaje que puede aplicar sobre otros actores o clases que pueden ser poseídos por el VR- Character.

FEMALE_3D: Contiene una base de datos de tipo Structure, sin parametrizar aún con nombre: FEMALE_CHARACTER_PARTS.

MALE_3D: Contiene una base de datos de tipo Structure, sin parametrizar aún con nombre: MALE_CHARACTER_PARTS.

BASE_MODEL: Contiene SK del personaje MALE por secciones, Materiales de todos los SK.

DATA COLLECTIONS: En el momento solo contiene PLAYER_STATS de tipo Structure.

ENVIROMENT: Contiene todos los modelos Static Mesh para ambientación que se usan en los niveles. También contiene Materiales y texturas de cada elemento. Se distribuyen por carpetas del siguiente modo de ejemplo: ENVIROMENT/LOBBY/BUILDINGS/MESHES/MATERIALS/TEXTURES.

FONTS: Repositorio de fuentes tipográficas extensión TrueType Font (TTF) y OpenType Font (OTF).

GAMES MODES: Aquí se alojan todos los BluePrint de tipo GM.

MAPS _SINGLE: Directorio de mapas de nivel.

MECHANICS: Repositorio de Mecánicas de LANDIAN, cada mecánica debe contener la siguiente estructura: MECHANICS/NameOfMechanics/Blueprints/Materials/Animations/Textures/Effects.

SOUNDS: Efectos de sonido del proyecto, deben ser en formato .WAV o en .OGG.

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