Materiales
Última actualización
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A la hora de texturizar se manejan los formatos bases del software (.sbsar - .spsm).
Se tienen una gama de materiales bases generados para Landian, que serán usados y adaptados para la texturización de los modelos, todo en base del concepto realizado anteriormente por los artistas conceptuales, se pueden usar los materiales bases o se generarán unos diferentes para responder a las necesidades.
Materiales Traslúcidos Se recomienda evitar el uso de materiales traslúcidos, la representación de la transparencia es extremadamente costosa para formatos VR, porque la transparencia generalmente tendrá que volver a evaluarse por cuadro para asegurarse de que nada haya cambiado. Debido a esta reevaluación, la transparencia en la realidad virtual puede ser tan costosa que su costo supera sus beneficios. Si en dado caso se van a usar se puede utilizar la función de material DitherTemporalAA dentro de Unreal. Esta función de material permitirá que un material parezca que está usando transparencia y puede ayudar a evitar problemas comunes de transparencia. Para poder realizar esta función toca separar y demarcar en un material en blanco todos los elementos que sean transparentes, para que a la hora de subir al motor el desarrollador aplique esta función.
Materiales Emisivos Por la estética de Landian, es bueno jugar con los materiales emisivos para dar toques futuristas, por ende, toca habilitar la opción de emisivos para trabajar con ellos.