> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://landian.gitbook.io/guideline-and-artbook-landian/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://landian.gitbook.io/guideline-and-artbook-landian/animacion/rigging-vehiculos.md).

# Rigging Vehículos

Antes de generar el sistema de huesos para los vehículos debemos separar la malla poligonal (Carcasa) del coche y las ruedas de forma independiente.

![(Fig.5) La malla del vehículo debe apuntar hacia abajo Positivo X.](https://lh4.googleusercontent.com/CxGzceWGfx2s0WR4cOnjIuHPSbnr7KlloP3HY72i9_12blI61Cara-_Fx60xwRIw7_yfVJDkoUiLkr_kRmf7LNmqMniirc-jguZm_Q2iQiGf_FP9Eub-5FwLwHV-mPzzWsw6stG_N60m5e7QxA)

![](https://lh6.googleusercontent.com/OZi6stqIot7aW-5UqoYjL9YdpGEqYWtQw9PzbegE6xEZKD6CKH9-2Rvh_846k-FeV1Vc2hfKlSvAk5-daoNRCkXMQzInI4v38Rq3bUnKCa4GY8_1mL9Ud7SFsHxR0P1S00PCWg8VtHAX1O--nA)**(Fig. 6) Carcasa Vehículo.**

![](https://lh5.googleusercontent.com/IoTj4J9M_iCUYyDO-_W-NeYQGemSZCe6SGLv-bhC5YVBvMQvZx9GnIjIuY9Ooikw8TTNzIyd30sRuTDECBwUNyz8iMuKUuRrnlyTBpqiShnkUUaYcHXFf8ExhedxHbyImL__cDEjvTwrVutkTA)**(Fig. 7) Ruedas Vehículo**

***Sistema de Huesos vehículos (Joins o Bones)***

Se debe crear cuatro Joins para las ruedas y un hueso root (Joins o Bones) para la carcasa del vehículo.

{% hint style="info" %}
Nota: Los joins (Huesos o Bones) de las ruedas y la raíz (Root) deben estar alineadas con X hacia adelante, Z hacia arriba
{% endhint %}

![(Fig. 8) Orientación de las Axis.](https://lh6.googleusercontent.com/i1DIswLh6yLRtJS1_Zvjuhj6X9uzKxTHNlbkyIi2BvHrpCt-SjDb5NxRzInyju2lKWhGxTRhfcUHzamlCwhEMTVLb3hTMCAYegMnR0DA5rXLhM3OQsZDr4LmNfuSVBLkGUZitLsaIoZxF0R6Bg)

**Unir la malla poligonal al sistema de Huesos (Joints o Bones), Bind Skin.**

Seleccionamos los huesos (Joins o Bones), a la malla poligonal y aplicamos el **Bind Skin**

{% hint style="info" %}
Nota: La herramienta por sí sola no hará la distribución correcta para los pesos del modelo 3D, debemos realizar los pesos de piel de pintura o Paint Skin Weights.
{% endhint %}

![(Fig. 9) Bind Skin, fijar la malla poligonal a los huesos (Joins o Bones)](https://lh4.googleusercontent.com/j_ulGe0mVEjkVSz8fEXTjxIT1r-O7AvYS_KPUjSr1RO6Wk9kgoMvhRXDMOSd5gIrSIkPSiNsDLbNdl6TAkQScheUnvT5vFkwDNa82E8_u6F5qEyQtokta3gx1HcfyYYppfqkh0UgEV5YXsS-AA)

**Pesos de piel de pintura o Paint Skin Weights**\
Al terminar de realizar el Bind Skin, se procede a realizar un **Paint Skin Weights** de forma correcta en el modelo para evitar comportamientos anómalos o extraños en la malla poligonal cuando se este animando el modelo 3D.

![(Fig.10) Paint Skin Weights, distribución de pesos en la malla poligonal.](https://lh5.googleusercontent.com/2EmRze6NSS97ALua3zYAiWfZhpcWTe6m9lBu_74Xp-MfCQuN5f2ztRuAlWNdy77-OGH2bP5Xz0G7JetbvSdP_oDn-Anr2MkS88BzpZl4a-thRGuk-KV45uzWqNPQkaBKgkXiX8vfCXX-n7GLAg)

**Tipos de animación para personajes 3D**

* Realista
* Velocidad de la animación:\
  Movimientos orgánicos.\
  No movimientos acelerados.\
  No movimientos bruscos.
* Los personajes deben animarse de acuerdo a su género (Masculino y Femenino)
* Las mascotas deben moverse de acuerdo a su especie.
* Los personajes deben tener IDLE´s para cuando estén inactivos.
* Los bots o policías deben moverse de forma mecánica, con movimientos no tan lineales y siempre vigilantes. Usar un path de animación o ruta.
