Optimización de la malla
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A pesar de que a través del presente documento se establecen unos límites poligonales generales, es labor del modelador 3d propender en todo momento por el ahorro de polígonos debido a la magnitud del proyecto general, las mallas deben ser optimizadas, a través de triangulaciones, sin embargo, no pueden existir caras de más de 4 vértices (Ngones). A continuación, se muestran errores comunes en la optimización de una maya:
Ilustración 8 Primera propuesta de Malla Poligonal
Sobre simplificación de la malla En el proceso de ahorro de polígonos, se debe tener en cuenta que a veces eliminar ciertos loops (vértices continuos), puede causar errores en el baking de un mapa de texturas, ya que genera diferencias muy evidentes entre el modelo de alta y baja densidad poligonal. La manera de solucionar dicha diferencia es añadir un loop extra que permita adaptarse mejor a la forma del modelado high. A continuación, se muestran algunos errores comunes a la hora de sobre simplificar una geometría.
Consideraciones importantes del modelo en bajo poligonaje
El modelo de bajo poligonaje debe ubicarse con el mismo origen del de alto poligonaje, encontrándose con caras coincidentes del modelo de alto poligonaje debido a que el mapa de normales va a capturar la información (normal map) desde el high hacia el low.
Indentaciones en geometría o textura
Se presentarán diferentes situaciones en las cuales se deberá decidir si un detalle en la geometría se puede lograr a través de modelado o en la textura, se debe priorizar los elementos más visibles de la geometría, por lo cual en esos casos las variaciones se deben modelar, si los detalles se encuentran alejados del rango visual de los que interactúan en Landian, los detalles pueden ser alcanzados a través de las texturas. En superficies asociadas con mapas emisivos, o superficies con las que interactúan luces directas y sombras, los detalles deben ser modelados, ya que el comportamiento de la luz en la fase de renderizado tendrá mucho mejores resultados que los obtenidos a través del texturizado.
Ilustración 11 falta de loops de soporte