Guideline - ArtBook Landian
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  • Modelado 3D
    • Introducción
    • Antes de modelar
    • Modelado a partir de un Modelado Arquitectónico
    • Modelado Low Poly (Bajo Poligonaje)
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      • Ubicación de Seams (uniones, costuras de la malla)
      • Stretching (estiramiento) en el mapa uv
      • Modelado de High Poly (alto Poligonaje)
        • Retopología de High a Low Poly
        • Presupuesto poligonal en un modelo de alta densidad
    • Modelado orientado al baking (horneado) de texturas
    • Optimización de la malla
    • Propiedades de exportación
    • Nomenclatura de Archivos
  • DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO
    • Software usado
    • Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.
    • Bake Mesh Maps
    • Materiales
    • Feed Back
  • Animación
    • Introducción
    • Animación
    • Requerimientos técnicos.
    • Controladores de Animación del personaje 3D
    • Pesos de piel de pintura o Paint Skin Weights.
    • Rigging Vehículos
  • DESARROLLO
    • Introducción
    • Prefijos y sufijos
    • Distribución y esquema de carpetas
    • Nomenclatura de bases de datos
    • Settings del Proyecto
      • Configuración del proyecto de realidad virtual
      • Configuración de VR .ini
      • Optimización de velocidad de fotogramas de realidad virtual
      • Escala mundial de realidad virtual
      • La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
    • Configuración de la cámara VR
    • Configuración de personajes
    • Consideraciones de contenido de realidad virtual
      • Limitaciones conocidas
      • Problemas normales de mapeo
  • REQUERIMIENTOS DEL BUILD PARA EL PROYECTO
    • Requisitos del Sistema
    • Consideraciones del Equipo de Desarrollo
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  1. DESARROLLO

Consideraciones de contenido de realidad virtual

AnteriorConfiguración de personajesSiguienteLimitaciones conocidas

Última actualización hace 2 años

Al crear contenido de realidad virtual, recuerde que los usuarios pueden mirar ese contenido desde múltiples ángulos. Use la siguiente lista como referencia cuando cree contenido para VR:

  • Escala: La escala de los objetos en un mundo de realidad virtual debe imitar la realidad lo más fielmente posible. Hacer que los objetos sean más grandes o más pequeños que sus contrapartes del mundo real podría generar confusión o la .

  • Faltan caras poligonales: En las experiencias no inmersivas, es una práctica común eliminar las caras poligonales de los objetos que el jugador no puede ver. Sin embargo, en las experiencias de realidad virtual, los jugadores pueden tener más libertad para mirar a su alrededor. La falta de caras de polígonos a veces puede hacer que los usuarios puedan ver cosas que se supone que no deben ver.

  • Tipos de iluminación: Utilice siempre y mapas de luz para proyectos de realidad virtual. Esta es la opción de iluminación más económica para renderizar. Si necesita usar iluminación dinámica, asegúrese de limitar la cantidad de luces dinámicas a la menor cantidad posible y asegúrese de que nunca se toquen entre sí. Si tiene una escena al aire libre, configure su luz direccional en dinámica en lugar de estacionaria, luego active los (CSM). Luego puede ajustar la configuración para que sea lo más simple posible sin dejar de darle sombras.

  • VR y VFX: Algunos trucos de VFX, como usar texturas SubUV para simular fuego o humo, no funcionan muy bien cuando se ven en VR. En muchos casos, deberá utilizar mallas estáticas en lugar de partículas 2D para simular efectos como explosiones o estelas de humo. Los efectos de campo cercano, o los efectos que suceden muy cerca de la cámara, funcionan bien en la realidad virtual, pero solo cuando los efectos se componen de partículas de malla estática.

  • VR y transparencia: En los gráficos 3D, la representación de la transparencia es extremadamente costosa, porque la transparencia generalmente tendrá que volver a evaluarse por cuadro para asegurarse de que nada haya cambiado. Debido a esta reevaluación, la transparencia en la realidad virtual puede ser tan costosa que su costo supera sus beneficios. Sin embargo, para solucionar este problema, puede utilizar la función de material DitherTemporalAA . Esta función de material permitirá que un material parezca que está usando transparencia y puede ayudar a evitar problemas comunes de transparencia, como la auto clasificación.

Creditos:
  • Falsifique todo lo que pueda: Encontrar formas inteligentes de recrear costosas opciones de renderizado, como sombras dinámicas o iluminación, puede ser una gran victoria para alcanzar sus objetivos de rendimiento en realidad virtual. En Showdown, hacer que los personajes proyecten sombras dinámicas resultó ser demasiado costoso por cuadro, lo que significaba que las sombras dinámicas debían eliminarse del proyecto. Sin embargo, esto hizo que los personajes pareciera que flotaban mientras se movían. Para solucionar esto, se introdujeron sombras de manchas falsas que podían ajustar dinámicamente su posición e intensidad en función de qué tan cerca estaba el personaje de un objeto en el mundo. Esto ayudó a dar la ilusión de que un personaje proyectaba sombras cuando se acercaba al suelo (u otros objetos).

Creditos:
enfermedad de la simulación
luces estáticas
mapas de sombras en cascada
Unreal Engine
Unreal Engine