Guideline - ArtBook Landian
  • ¿Qué es Landian?
  • Dirección De Arte
    • Introducción
    • El Mundo de Landian
    • No Cyberpunk - El Antagonismo
    • Influencia Histórica
    • Guía De Estilo
      • Principios De Forma
      • Principios de Color
      • Texturas, Patrones y Materiales
      • Consideraciones Finales
    • Metodología De Trabajo
      • Apartado Técnico
      • Flujo de Trabajo
      • Solicitud de Diseño
      • Presentación del Arte
      • Feedback
      • Arte Finalizado
  • Guía de estilo para interfaz de usuario
    • Introducción
    • Acercamiento a qué es y qué involucra UX/UI
    • Interfaz Marketplace (Diseño UI)
      • Paleta de colores
      • Diseños y cuadrículas
      • Tipografía
      • Botones
      • Logotipos
      • Iconos
      • Alertas, Cargadores, Sliders
    • Interfaz Plataforma dentro de Unreal Engine (Diseño UI)
      • Paleta de colores
      • Diseños y cuadrículas
      • Tipografía
      • Botones
      • Logotipos
      • Iconos
  • Dirección De Arquitectura
    • Introducción
    • Concepto (Filosofía)
    • Proceso de Diseño Arquitectónico
      • Plan Urbano
      • Referentes
      • Planificación urbana
      • Ordenamiento territorial
    • Bocetos - Sketch
    • Programa de áreas
    • Diagramas de relación de áreas
      • Diagramas de zonificación de áreas
      • Criterios y determinantes funcionales
      • Criterios espaciales
      • Composición geométrica
      • Determinantes ambientales
      • Criterios de Orientación
    • Planos Arquitectónicos
    • Software a utilizar para el desarrollo de los proyectos
      • Sketchup
    • Desarrollo de documentación
      • Presentación de documentación
    • Estándares gráficos (según modelo arquitectónico)
    • Plano Urbano
      • Lineamientos urbanos
      • Crecimiento urbano
        • Sectorización urbana (Usos y durezas)
        • Vialidad
        • Movilidad
        • Paisajismo
    • Revisión y aprobación
  • Level Design
    • Introducción
    • Todo Tiene Un Propósito
    • Metodología
  • Modelado 3D
    • Introducción
    • Antes de modelar
    • Modelado a partir de un Modelado Arquitectónico
    • Modelado Low Poly (Bajo Poligonaje)
    • Despliegues de mapas UV
      • Ubicación de Seams (uniones, costuras de la malla)
      • Stretching (estiramiento) en el mapa uv
      • Modelado de High Poly (alto Poligonaje)
        • Retopología de High a Low Poly
        • Presupuesto poligonal en un modelo de alta densidad
    • Modelado orientado al baking (horneado) de texturas
    • Optimización de la malla
    • Propiedades de exportación
    • Nomenclatura de Archivos
  • DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO
    • Software usado
    • Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.
    • Bake Mesh Maps
    • Materiales
    • Feed Back
  • Animación
    • Introducción
    • Animación
    • Requerimientos técnicos.
    • Controladores de Animación del personaje 3D
    • Pesos de piel de pintura o Paint Skin Weights.
    • Rigging Vehículos
  • DESARROLLO
    • Introducción
    • Prefijos y sufijos
    • Distribución y esquema de carpetas
    • Nomenclatura de bases de datos
    • Settings del Proyecto
      • Configuración del proyecto de realidad virtual
      • Configuración de VR .ini
      • Optimización de velocidad de fotogramas de realidad virtual
      • Escala mundial de realidad virtual
      • La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
    • Configuración de la cámara VR
    • Configuración de personajes
    • Consideraciones de contenido de realidad virtual
      • Limitaciones conocidas
      • Problemas normales de mapeo
  • REQUERIMIENTOS DEL BUILD PARA EL PROYECTO
    • Requisitos del Sistema
    • Consideraciones del Equipo de Desarrollo
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  1. DIRECCIÓN DE TEXTURIZADO

Acceso a la nube de Amazon para descarga de modelos.

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Última actualización hace 2 años

El texturizador debe tener acceso a la nube de Amazon, donde en el canal de “por texturizar” descargar los modelos previamente subidos por los modeladores para proceder a texturizar.

Revisión de mallas y ajustes de UV Mallas: Antes de proceder a importar, se debe hacer revisión de malla del modelo para verificar si tiene detalles en la malla que afecte a la hora de texturizar. UV´s Se hacen los ajustes necesarios en la organización de las UV´s, para dar prioridad a las zonas que se necesitan mas detalles a la hora de texturizar, todo basado en el concept art.

Importado del modelo A la hora de importar el modelo se deben mantener ciertos parámetros al crear un documento nuevo. Document Resolution La resolución base del área del trabajo se manejara en 2048*2048.

Normal Map Format Al ser Unreal Engine 5 el motor usado para el desarrollo se usa el formato DirectX en el área de trabajo.

Compute Tangent Space Per Fragment Se activará este parámetro para que las lecturas de mapas normales sean más eficientes.