La realidad virtual y la enfermedad de la simulación
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El mareo por simulación es una forma de mareo por movimiento que puede afectar a los usuarios durante las experiencias inmersivas.
La siguiente lista describe algunas de las mejores prácticas para limitar la incomodidad que los usuarios pueden experimentar en la realidad virtual.
Mantener la velocidad de fotogramas: las bajas velocidades de fotogramas pueden provocar el mareo de la simulación. Optimizar su proyecto tanto como sea posible puede mejorar la experiencia del usuario. Consulte la siguiente tabla para conocer las frecuencias de cuadro recomendadas que necesita para su plataforma XR.
Pruebas de usuarios: Pruebe con muchos usuarios diferentes y controle cualquier molestia que puedan experimentar con la aplicación VR para evitar la enfermedad de la simulación.
Mantenga a los usuarios en control de la cámara: Las cámaras cinematográficas, o cualquier cosa que quite el control de los movimientos de la cámara al jugador, contribuyen a la incomodidad del usuario en las experiencias inmersivas. Deben evitarse los efectos de la cámara, como el movimiento de la cabeza y el movimiento de la cámara, ya que pueden incomodar al usuario si este no los controla.
El campo de visión (FOV) debe coincidir con el dispositivo: El valor de FOV se establece a través del SDK y la configuración interna del dispositivo, y coincide con la geometría física de los auriculares y las lentes. Debido a esto, el FOV no debe modificarse en UE y el usuario no debe poder modificarlo. Si se cambia el valor de FOV, puede parecer que el mundo se deforma cuando gira la cabeza, lo que genera incomodidad.
Use luces y colores que sean más tenues y evite las manchas: Cuando diseñe elementos para VR, es posible que necesite usar luces y colores más tenues de lo que normalmente usaría. Una iluminación intensa y vibrante en la realidad virtual puede provocar que el mal de simulación se produzca más rápidamente. El uso de persianas más frías y luces más tenues puede ayudar a prevenir la incomodidad del usuario. Esto también ayuda a evitar manchas entre áreas brillantes y oscuras en la pantalla.
La velocidad de movimiento no debe cambiar: Los usuarios deben comenzar a toda velocidad en lugar de acelerar gradualmente hasta alcanzar la velocidad máxima.
Evite los efectos posteriores al proceso que afectan en gran medida lo que ve el usuario: evite los efectos posteriores al proceso, como la profundidad de campo y el desenfoque de movimiento, para evitar molestias al usuario.