Modelado a partir de un Modelado Arquitectónico
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Debido a la naturaleza multidisciplinar del proyecto es importante remarcar que, en algunas ocasiones, será necesaria la implementación de diferentes formatos de archivos para la compatibilidad.
Normalmente el proceso de modelado basado en un modelado, proviene del software arquitectónico Sketchup, dicho software es básicamente un bosquejo tridimensional con medidas precisas, que al ser exportado en formato obj triangula la geometría y trata de solucionarla, sin embargo, genera una geometría que no es utilizable para generación de uvs ya que en algunas ocasiones duplica vértices, puntos y caras, por lo tanto, debe ser re-topologizada en otro software que normalmente es Blender o Maya.
Aspectos a tener en cuenta a la hora de realizar la Re topología de un modelado arquitectónico
Dimensiones El modelador no debe modificar las dimensiones generales del modelado arquitectónico ya que pequeñas variaciones pueden generar problemas de compatibilidad en el área de desarrollo y programación.
Ajustar las geometrías para que coincidan (Snap) Al importar la geometría desde Sketchup a Blender o Maya, se debe revisar que las geometrías sean coincidentes a través de caras, vértices o puntos con el fin de evitar desfases constructivos; los programas previamente mencionados tienen por lo general funciones como Snap to Edge/vertex/face en blender y snap to grid/plane/point en Maya.
Prioridad en las vistas de construcción Por lo general, las vistas necesarias para generar un modelado 3D evitando la especulación son la vista frontal, lateral, superior y posterior, con el fin de obtener la mayor cantidad de información posible ya que la mayoría de objetos modelados tienen características de modelos paramétricos. Cuando los modelos tienen un tinte artístico, la vista más importante es la vista de perspectiva donde se detalle la mayor cantidad de información posible, por lo cual es importante darles prioridad a ciertas vistas dependiendo del tipo de modelado requerido.
Durante el modelado El modelador debe ir mostrando avances en los medios dispuestos, particularmente en el canal llamado #arte 3d en la plataforma Discord. Por otro lado, si el modelador quiere que revisen su trabajo, debe adjuntar los archivos en el canal #files con el fin de que las personas encargadas de la optimización analicen los resultados obtenidos.
Escala Es importante tener en cuenta las medidas generales del elemento a modelar, las medidas adecuadas son importantes para la unificación de la escala (la cual es 1:1) y fundamentales para no ralentizar el proceso de texturizado y ubicación en el motor de videojuegos. Al utilizar las referencias conceptuales, es importante que el modelador 3d se acerque a las medidas reales, por ejemplo: (Fig. 1) Al modelar un objeto como una silla o un escritorio se pueden tomar de referencia las medidas mostradas en la anterior ilustración.
Unidad de medida Es importante que el modelado se mantenga en escala 1:1, por norma general el modelado debe ser realizado en metros, sin embargo, en ciertas excepciones, el modelador puede modificar la unidad de medida dependiendo de la necesidad, considerándose solamente en casos puntuales.